A Copa do Mundo de 2026 foi utilizada como tema de aprendizagem na disciplina de Tecnologias Aplicadas do Colégio SATC, envolvendo alunos do 1º ao 5º ano do Ensino Fundamental. Por meio de pesquisas, atividades práticas e recursos tecnológicos, os estudantes exploraram informações sobre o torneio, os países participantes e as sedes da competição. As propostas foram adaptadas para cada faixa etária e resultaram na criação de jogos físicos e digitais. A iniciativa desenvolveu competências como criatividade, raciocínio lógico, autonomia, resolução de problemas e pensamento computacional.

  • Projeto interdisciplinar que utiliza o interesse dos alunos pelo futebol para ampliar conhecimentos.
  • Aplicação de recursos como Google Earth, Canva, PowerPoint e pesquisas online para construção do conhecimento.
  • Desenvolvimento de jogos, objetos e atividades baseadas no conceito “faça você mesmo” e na programação desplugada.
  • Produção de jogos da memória, pebolim, trunfo e quizzes digitais conforme o nível de ensino.
  • Estímulo à criatividade, pesquisa, pensamento lógico, autonomia, colaboração e resolução de problemas.

A Copa do Mundo de 2026 tornou-se tema de aprendizagem no Colégio SATC. Por meio da disciplina de Tecnologias Aplicadas, estudantes do 1º ao 5º ano do Ensino Fundamental participam de atividades que unem pesquisa, criatividade, tecnologia e metodologias ativas para ampliar o conhecimento sobre o maior evento esportivo do planeta. A proposta foi desenvolvida pela equipe de professores da área e busca ir além da abordagem tradicional do tema. Os alunos tiveram contato com informações sobre os países participantes, mascotes, curiosidades históricas e os três países-sede da competição, Estados Unidos, Canadá e México.

O foco da iniciativa foi transformar o interesse natural das crianças pela Copa do Mundo em uma oportunidade de aprendizagem prática. “Os professores prepararam uma apresentação para falar sobre a Copa, os países envolvidos, histórias e mascotes. Grande parte dos alunos está na preparação de álbuns de figurinhas e já demonstrava interesse pelo tema. Queríamos fazer algo que fosse além de apenas ouvir sobre a competição, permitindo que as crianças participassem ativamente do processo”, explica a coordenadora de Tecnologias Aplicadas do Colégio SATC, Andréia Mariot Scarduelli.

Com o apoio de recursos tecnológicos, os estudantes exploraram os países-sede, conheceram o número de seleções participantes e utilizaram ferramentas como o Google Earth para visualizar a localização dos estádios que receberão as partidas do torneio. “A partir da tecnologia, as turmas puderam explorar informações além dos jogos de futebol. Ao final, cada turma teve o desafio de criar um objeto ou jogo relacionado à Copa do Mundo. Essa prática envolve o movimento maker, baseado no conceito do faça você mesmo, além da programação desplugada, que desenvolve o pensamento computacional e a lógica de programação sem a utilização de telas ou computadores”, destaca Andréia.

Ludicidade como ferramenta de aprendizagem

As atividades foram adaptadas de acordo com a faixa etária dos estudantes. Os alunos do 1º ano produziram jogos da memória com bandeiras dos países participantes da Copa. Durante o processo, realizaram pesquisas na internet, selecionaram imagens e utilizaram recursos básicos de edição para montar as cartas.

Já as turmas do 2º ano criaram jogos da memória com jogadores de futebol. A proposta exigiu uma pesquisa mais aprofundada, incluindo a busca por imagens com melhor qualidade.

A aluna, Laura Roque Izidoro, do 2º ano B, conta que a atividade tornou o aprendizado mais divertido. “Escolhi jogadores que eu já conhecia e alguns que meus amigos indicaram. Depois que o jogo ficou pronto, pude brincar com eles e aprender mais sobre o futebol”, conta.

No 3º ano, os estudantes construíram um jogo de pebolim utilizando materiais como caixas de papelão, palitos de churrasco, grampos de roupa e moldes em papel. Além da montagem da estrutura, cada aluno personalizou seu próprio estádio. “Além de ampliar o conhecimento sobre a Copa do Mundo, a iniciativa fortaleceu competências essenciais para a formação dos estudantes, como pesquisa, resolução de problemas, criatividade, raciocínio lógico e autonomia”, pontua a coordenadora.

As turmas do 4º ano desenvolveram um jogo de trunfo com informações e curiosidades sobre países participantes da Copa. Para isso, utilizaram ferramentas como os aplicativos do pacote Office e o Canva, criando cartas que posteriormente serviram para atividades de interação e troca de conhecimentos entre os colegas.

Os estudantes do 5º ano produziram jogos digitais de perguntas e respostas sobre a Copa do Mundo. “O desafio teve como foco o aprendizado do uso de hiperlinks no PowerPoint, permitindo que os próprios alunos construíssem a navegação, as alternativas de resposta e os caminhos para acertos e erros dentro da apresentação. Ao observar os jogos, conseguimos perceber a importância de conectar conteúdos de interesse dos alunos com experiências práticas”, ressalta Andréia.