As aulas de Tecnologias Aplicadas do Colégio SATC desenvolvem raciocínio lógico, criatividade e autonomia em alunos do Ensino Fundamental. Um projeto educacional utiliza a criação de jogos educacionais para introduzir conceitos de programação de forma progressiva. As atividades vão da programação desplugada ao uso de ferramentas digitais. A proposta busca preparar os estudantes para o uso consciente da tecnologia.

  • Desenvolvimento de raciocínio lógico, criatividade e autonomia em crianças
  • Ensino de programação de forma progressiva
  • Etapas do projeto: programação desplugada, Lego WeDo 2.0 e plataforma digital
  • Uso de jogos educacionais como estratégia de aprendizagem
  • Estímulo a habilidades como resolução de problemas, coordenação motora e trabalho em equipe

Vivendo em uma era digital, é comum que crianças e adolescentes saibam utilizar recursos eletrônicos. No ambiente escolar, o desafio é orientar esse uso de forma educativa. No Colégio SATC, as aulas de Tecnologias Aplicadas têm esse objetivo de trabalhar o desenvolvimento do raciocínio lógico, da criatividade e da autonomia desde os primeiros anos. As turmas do 1º ao 3º ano do Ensino Fundamental participam de um projeto voltado à criação de jogos educacionais. A proposta é apresentar conceitos de programação de forma progressiva, respeitando a faixa etária e estimulando o aprendizado por meio de atividades práticas.

O projeto é dividido em três etapas. Na primeira, os alunos têm contato com a programação desplugada. “A atividade envolveu um tabuleiro no qual os estudantes criam personagens com peças de Lego e planejam seus movimentos. Os grupos utilizam setas para definir os caminhos, o que ajuda a compreender a lógica da programação”, explica a professora de Tecnologias Aplicadas, Franciele Alves.

Na segunda etapa, as turmas avançam para o uso do Lego WeDo 2.0. “No laboratório, os alunos construíram estruturas e utilizam tablets para programar movimentos, aplicando conceitos iniciais de pensamento computacional. Assim, eles conseguem ver o que construíram ganhando movimento, o que reforça o entendimento do processo”, destaca a professora.

Programação na prática

Na fase atual do projeto, os estudantes utilizam o site Code.org no laboratório de informática. A ferramenta permite que as crianças desenvolvam sequências de comandos e acompanhem o funcionamento dos personagens na tela. A atividade os aproxima da programação digital de forma acessível.

Para a aluna Maria Júlia Baldesar Borba, do 1º ano C, as aulas são um momento de descoberta. “Eu gosto de montar os personagens e ver eles funcionando. É legal pensar no caminho que eles vão fazer”, relata.

As atividades integram diferentes habilidades, como coordenação motora, resolução de problemas e trabalho em equipe. “A programação é introduzida desde a Educação Infantil, inicialmente com atividades desplugadas e uso de robôs, e aprofundada no Ensino Fundamental. Com essa abordagem, buscamos preparar os alunos para o uso consciente da tecnologia, estimulando o aprendizado contínuo e o desenvolvimento de competências importantes para o futuro”, ressalta Franciele.